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Sprache, Lernen mit Medien, Collaboration ... und ?

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Archive (Seite 2 von 6)

Application Sharing

Multipoint Dataconferencing. Synchrone Verwendung von Softwareanwendungen über das Netz. Die Lerner können gemeinsam ein Dokument überarbeiten. Ein bevorrechtigter Lerner kann die Zugriffsrechte der anderen Nutzer definieren.

Erpenbeck & Sauter, 2017, S. 610 (Glossar)

QUELLE:

Erpenbeck, J. & Sauter, W. (2017). Handbuch Kompetenzentwicklung im Netz: Bausteine einer neuen Lernwelt. Stuttgart: Schäffer-Poeschel.

Arbeit 4.0

Vernetzte, digitale, flexiblere Arbeit der Zukunft. Aufgrund der digitalen Transformation entstehen grundlegend neue Arbeitsformen und Arbeitsverhältnisse.

 

Erpenbeck & Sauter, 2017, S. 610 (Glossar)

QUELLE:

Erpenbeck, J. & Sauter, W. (2017). Handbuch Kompetenzentwicklung im Netz: Bausteine einer neuen Lernwelt. Stuttgart: Schäffer-Poeschel.

Attention Allocation

Aufmerksamkeitsallokation – Die Verteilung der Aufmerksamkeit auf verschiedene Stimuli nennt man Aufmerksamkeitsallokation.

 

Quelle:

Die Psychologie der Entscheidung: Eine Einführung
von Hans-Rüdiger Pfister,Helmut Jungermann,Katrin Fischer

Audiographics

Rechnergestützte Technologie, die während einer interaktiven Kommunikation zwischen dem Online-Tutor und allen Teilnehmern die gleichzeitige Übertragung von Sprach- und Datenkommunikation sowie Grafiken über vorhandene Telefonleitungen ermöglicht.

 

Erpenbeck & Sauter, 2017, S. 610 (Glossar)

QUELLE:

Erpenbeck, J. & Sauter, W. (2017). Handbuch Kompetenzentwicklung im Netz: Bausteine einer neuen Lernwelt. Stuttgart: Schäffer-Poeschel.

Augmented Reality

Erweiterte Realität über die computergestützte Vergrößerung der Realitäswahrnehmung, die alle menschlichen Sinne, insbesondere das Auge, ansprechen kann. In Lernprogrammen werden z. B. Bilder oder Videos mit computergenerierten Zusatzinformationen oder virtuellen Objekte mittels Einblendungen oder Überlagerung erläutert.

Erpenbeck & Sauter, 2017, S. 610 (Glossar)

QUELLE:

Erpenbeck, J. & Sauter, W. (2017). Handbuch Kompetenzentwicklung im Netz: Bausteine einer neuen Lernwelt. Stuttgart: Schäffer-Poeschel.

Authoringtool / Autorentool

Eine Anwendungssoftware oder ein Programm, das einer Person erlaubt, eine eigene E-Learning-Software zu erstellen. Diese Tools beinhalten instruktionsorientierte Werkzeuge zur Erstellung und Programmierung von Websites, vorlagenbasierte Autoren-Tools, Systeme zur Wissenserfassung sowie Text- und Dateierstellung. Meist kann der Autor über das System die WBT direkt erstellen.

 

Erpenbeck & Sauter, 2017, S. 611 (Glossar)

QUELLE:

Erpenbeck, J. & Sauter, W. (2017). Handbuch Kompetenzentwicklung im Netz: Bausteine einer neuen Lernwelt. Stuttgart: Schäffer-Poeschel.

Autopoiese-Theorie = Selbstorganisations-Theorie

Die Biologen Humberto Maturana und Francisco Varela (Maturana & Varela 2012) konzipierten eine von biologischen Einsichten ausgehende Selbstorganisationstheorie, die sogenannte Autopoiese-Theorie – die das „sich selbst Machen“ und Erhalten biologischer, aber auch anderer Systeme in den Mittelpunkt stellt (Erpenbeck & Sauter, 2017, S. 5).

Autopoiese: Prozess der Selbsterschaffung und Selbsterhaltung von Lebewesen oder lebenden Systemen (Erpenbeck & Sauter, 2017, S. 609).

QUELLE:

Erpenbeck, J. & Sauter, W. (2017). Handbuch Kompetenzentwicklung im Netz: Bausteine einer neuen Lernwelt. Stuttgart: Schäffer-Poeschel.

 

Badges

Kennzeichen oder Plaketten, die als Indikatoren für die Leistungen der Lernerin informellen Lernprozessen genutzt werden. Sie sollen helfen, Ziele zu setzen und das informelle Lernen anzuerkennen.

Erpenbeck & Sauter, 2017, S. 611 (Glossar)

QUELLE:

Erpenbeck, J. & Sauter, W. (2017). Handbuch Kompetenzentwicklung im Netz: Bausteine einer neuen Lernwelt. Stuttgart: Schäffer-Poeschel.

Bar Camp

Offene Tagung mit frei zugänglichen Workshops, deren Inhalte und Ablauf von den Teilnehmern zu Beginn selbst entwickelt und im weiteren Verlauf gestaltet werden.

Erpenbeck & Sauter, 2017, S. 611 (Glossar)

QUELLE:

Erpenbeck, J. & Sauter, W. (2017). Handbuch Kompetenzentwicklung im Netz: Bausteine einer neuen Lernwelt. Stuttgart: Schäffer-Poeschel.

Behaviorismus

Kurzerklärung

Eine ältere Lerntheorie, die den Lerner als eine „blackbox“ betrachtet. Deshalb konzentriert sie sich auf die Verhaltensweisen der Menschen, die der Lehrer mit vielfältigen Motivationsfaktoren (extrinsische Motivation) zu beeinflussen sucht. In diesem Ansatz steht der Lehrer im Mittelpunkt, der über objektiv richtiges Wissen verfügt, das er möglichst vereinfacht darstellt. Die Lerner sind tendenziell eher passiv  (Erpenbeck & Sauter, 2017, S. 611, Glossar)

Etwas genauer

Auszug aus dem Buch von Günter Daniel Rey: E-Learning - Theorien, Gestaltungsempfehlungen und Forschung - Kapitel 2.2.1 - Behaviorismus (S. 32)
Definition Behaviorismus

Grundannahme behavioristischer Lerntheorien ist, dass Lernen eine beobachtbare Verhaltensänderung darstellt, die als Reaktion auf Umweltreize erfolgt (Arnold 2004). Während somit der Zusammenhang zwischen Reizen (bzw. Stimuli) und Verhaltensreaktionen (bzw. Response) im Zentrum von Untersuchungen steht, werden innerpsychische Vorgänge nicht weiter berücksichtigt („black-Box“-Modell“). Unterschieden wird  zwischen klassischer und operanter Konditionierung. Letztgenannter Ansatz kam beispielsweise in den 50er und 60er Jahren in Form von sogenannten Lehr- bzw. Lernmaschinen („teaching machines“ zum Einsatz (z. B. Skinner, 1958), welche von Skinner und Holland entwickelt worden sind. Dabei handelte es sich um kleine Geräte, die den Lerninhalt in kleinen Schritten und zumeist in Textform durch ein Sichtfenster darboten und anschließend dem Lernenden Fragen (z. B. Lückentexte) präsentierten. Der Nutzer, der das Lehrprogramm in seinem persönlichen Tempo durchlaufen sollte, konnte eine Antwort in das Gerät eingeben und sodann überprüfen, ob diese mit der korrekten Lösung übereinstimmte (Niegemann et al., 2004; Paechter, 2007). Behavioristische Lerntheorien werden in der heutigen E-Learning Forschung praktisch nicht mehr vertreten, obgleich in der Praxis auf diese durchaus noch zurückgegriffen wird (z. B. bei Vokabelprogrammen).

Kritik und Würdigung

Behavioristische Lerntheorien wurden in verschiedener Hinsicht kritisiert – oftmals ohne den Ansatz (zumindest historisch) zu würdigen (Niegemann et al., 2004). Kritisiert werden kann zum Beispiel, dass die aus Tierexperimenten und Laborsituationen gewonnenen Erkenntnisse nicht zwingend auf aktuelle E-Learning-Umgebungen übertragbar sind. Zudem blendet die Reduktion von Lernen auf beobachtbar Verhaltensveränderungen wichtige (meta-)kognitive Prozesse voraus, die im Lernprozess eine wichtige Rolle spielen (Arnold, 2004). Hingegen kann bei den behavioristischen Ansätzen unter anderem positiv angemerkt werden, dass die Rückmeldung ein zentrales Element in Skinners Lernmaschinen darstellt und dem Lernenden die Möglichkeit geboten wird, das Lernprogramm in eigenem Tempo zu durchlaufen (Niegemann et al., 2004).

Zur Veranschaulichung

Wie gestalten sich Lernsysteme beziehungsweise Elemente des E-Learning nach dieser Theorie?

Ein Auszug aus dem Beitrag von Susanne Meir: Didaktischer Hintergrund Lerntheorien, S. 11

Mit der Entwicklung computergestützter Lernprogramme gewinnt der Behaviorismus als zentrale Theorie an Bedeutung. Der Psychologe B.F. Skinner entwickelte in diesem Zusammenhang die „programmierte Instruktion

Umsetzung:
  • Lernziele
    Eindeutig formulierte objektive Lernziele
  • Gestaltung der Lernaufgaben
    Die Aufgaben werden einfach formuliert, so dass positive Rückmeldungen überwiegen. Die Lernenden erstellen die Aufgaben in ihrem eigenen Tempo. Die Reihenfolge wird jedoch von außen vorgegeben. Beginnend mit einfacheren Themen wird der Schwierigkeitsgrad langsam gesteigert.
  • Belohnung
    für ausdauerndes erfolgreiches Verhalten.
  • Gestaltung des Lernmaterials
    Lerninhalte werden in einzelne kleine, aufeinander aufbauende Portionen eingeteilt (Kerres, Witt 2002)

https://www.e-teaching.org/didaktik/theorie/lerntheorie/arnold.pdf

https://www.e-teaching.org/didaktik/theorie/lerntheorie/arnold.pdf

Drill & Practice Programme auf der Grundlage behavioristischer Lerntheorien

Ein Auszug aus dem Beitrag von Patricia Arnold.Einsatz digitaler Medien in der Hochschullehre aus lerntheoretischer Sicht. S. 6-7

Die erste Generation digitaler Medien für Lernzwecke war stark von behavioristischen Theorien geprägt. Skinner selbst hat Ende der 60iger Jahre, das Modell der programmierten Unterweisung entwickelt, das Grundlage der ersten Lernprogramme (Computer Based Trainings – CBT) war (Skinner, 1968).

Grundprinzipien der Gestaltung sind dabei:

  • ein kleinschrittiges Vorgehen, das Lerninhalte in viele einzelne Lernschritte
    zergliedert,
  • die regelmäßige Rückmeldung zum Lernfortschritt und
  • eine enge Führung der Lernenden durch das Lernprogramm, die wenig Freiräume
    lässt.

Klassische CBTs, die von behavioristischen Ansätzen inspiriert sind, sind sogenannte „Drill & Practice“-Programme. Im Mittelpunkt dieser Programme steht das Üben und Trainieren eines vorgegebenen Lernstoffs. Nach jeder Übung erhalten die Lernenden stets unmittelbar eine Rückmeldung über ihre Handlungen. Beispiel für ein sehr erfolgreiches Lernprogramm aus jüngerer Zeit, das nach diesen Prinzipien gestaltet wurde, ist
„Blitzrechnen“ (Deutscher Bildungssoftwarepreis 1997). Mit Hilfe abwechslungsreicher und multimedial ansprechend gestalteter Übungen lassen sich elementare Rechenfertigkeiten im Grundschulbereich trainieren.

Außerdem enthalten Lernprogramme oftmals Komponenten zum Erwerb eng umgrenzter Fertigkeiten, die auf diesen Prinzipien aufbauen (z.B. Vokabeltrainer). Bei komplexeren Fertigkeiten und Inhalten stoßen die so konzipierten Programme aber schnell an ihre Grenzen. Es treten Akzeptanzprobleme auf. Ein Verständnis von Zusammenhängen wird kaum erreicht, neu erworbene Fertigkeiten stehen in Anwendungssituationen nicht zur
Verfügung und das neu Erlernte kann nicht bewertet werden. Der Anwendungsbereich für behavioristisch fundierte Lernprogramme in der Hochschullehre ist daher gering, auch wenn einzelne Elemente übernommen werden, wenn es in Teilbereichen um das Training standardisierter, eng umgrenzter Fertigkeiten geht.

Behaviorismus: Didaktische Konzepte / Methoden

Entnommen vom Leitfaden e-Didaktik: http://www.2bw.at/edidaktik/html/lerntheorien_behavior3.html

Programmierter Unterricht: (Programmiertes Lernen / Programmierte Instruktion) | Behaviorismus

 1958 formulierte Frederik Burrhus Skinner (1904-1990) eine Reihe von Regeln für das von ihm entwickelte behavioristische Konzept der „Programmierten Instruktion“ (programmed instruction).

  • Der Unterrichtsstoff wird in einer Abfolge von Fragen und Antworten präsentiert.
  • Begonnen wird mit einfacheren Themen, der Schwierigkeitsgrad wird langsam gesteigert.
  • Die Lernziele müssen möglichst objektiv und eindeutig formuliert sein.
  • Die Lernenden können die Aufgaben in selbstgewähltem Tempo, aber vorgegebener Reihenfolge bearbeiten.
  • Wichtig ist, dass immer eine sofortige Rückmeldung gegeben wird.
  • Die Aufgaben sollen so einfach gestellt werden, dass sie mit großer Wahrscheinlichkeit richtig gelöst werden können, so dass insgesamt mehr positive als negative Rückmeldungen gegeben werden.
  • Für besonders ausdauerndes oder erfolgreiches Arbeiten sind zusätzliche Belohnungen vorgesehen.

 

Programmiertes Lernen

Behaviorismus: Lern-/Lehrpraxis

  • Instruktion von Lernstoff
  • Üben und Festigen von Lernstoff
  • Wiederholung von Lernstoff (bis zur richtigen Lösung, bis zum Behalten)
  • Permanente Lernkontrolle (= Rückmeldung)
  • Programmierter Unterricht (Programmiertes Lernen / Programmierte Instruktion)

Vor allem in den 50er/60er Jahren (Blütezeit des Behaviorismus) in den USA, aber auch in Europa in Regelschulen und Sprachlabors eingesetzt. Seit anfang des neuen Jahrtausends findet man Umsetzungen von programmiertem Unterricht auch wieder auf sogenannten eLearning-Seiten im Internet.


QUELLEN

Arnold, P.(2005). Einsatz digitaler Medien in der Hochschullehre aus lerntheoretischer Sicht, 1-21. Abgerufen am 08.11.2017 von https://www.e-teaching.org/didaktik/theorie/lerntheorie/arnold.pdf

Erpenbeck, J. & Sauter, W. (2017). Handbuch Kompetenzentwicklung im Netz: Bausteine einer neuen Lernwelt. Stuttgart: Schäffer-Poeschel.

Rey, G. D. (2009). E-Learning. Theorien, Gestaltungsempfehlungen und Forschung (Psychologie-Lehrbuch, 1. Aufl.). Bern: Huber (S. 32)

Friedel, N. (2014) Lerntheorien 2.0 – Folge 2 – Behaviorismus. Abgerufen am 07.11.2017 von https://www.youtube.com/watch?v=Ji8mUhBGrRw

Leitfaden e-Didaktik der Volkshochschule Floridsdorf. Abgerufen am 07.11.2017 von http://www.2bw.at/edidaktik/html/lerntheorien_behavior3.html

Meir. S. (o. J.): Didaktischer Hintergrund Lerntheorien. Abgerufen am 07.11.2017 von https://lehrerfortbildung-bw.de/st_digital/elearning/moodle/praxis/einfuehrung/material/2_meir_9-19.pdf

Mehr

[L3T] Reinmann, Gabi (2013), „Didaktisches Handeln. Die Beziehung zwischen Lerntheorien und Didaktischem Design“, in: M. Ebner & S. Schön (Hgg.), Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien, Norderstedt, 127-138.

Baumgartner, Peter & Payr, Sabine (1997), „Erfinden lernen“, in: A. Müller, K. H. Müller & F. Stadler (Hgg.), Konstruktivismus und Kognitionswissenschaft. Kulturelle Wurzeln und Ergebnisse. Heinz von Foerster gewidmet, Wien-New York, 89-106.

Staatsinstitut für Schulqualität und Bildungsforschung München (o.J.), Theorien des Lernens. Folgerungen für das Lehren, 1-12.

Meir, Susanne (o.J.) Didaktischer Hintergrund Lerntheorien, 1-19.

Arnold, Patricia (2005), Einsatz digitaler Medien in der Hochschullehre aus lerntheoretischer Sicht, 1-21.

 

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